15.06. 2010
Hranice sdělení v grafickém designu
Recenze
Obor grafického designu je možné vnímat v několika vrstvách podle toho, jestli je tvořen pro masového diváka či úzce specializovaného. Některé oblasti propagace jsou na dobrém grafickém designu doslova závislé, bohužel ale dobrý design nemusí být podmínkou například pro masovou účinnost reklamy. Dobrá reklama by ale určitě měla dobrý design zahrnovat. Otázkou tedy je, jaké nároky na srozumitelnost sdělení jsou v grafickém designu kladeny a jak může v tomto oboru vypadat informace hraniční, experimentální.
Grafický design jakožto obor zahrnující nejen vizuální úpravu informací, ale také design informace, což je snaha podržet sdělnost vizuálního jazyka na nejvyšší úrovni, je svázán dodržením sdělnosti informace divákovi, pro kterého je určena. Sdělnost je však vázána na chápavost určené divácké skupiny. V případě reklamy například na prací prášek se chápavost diváka i jeho estetické požadavky na reklamu zkoumají marketingovým výzkumem. Ten pak dodá požadavky na podobu reklamy, které jistě omezí možnosti designérova tvůrčího přístupu k této zakázce, přesto však dobrý designér dokáže zachovat standard svého řemesla (jednoznačnost všech použitých prvků, kvalitu použitých písem, čitelnost písem, harmonii barev, kompoziční řešení). Možnost vizuálně experimentovat, přinést vizuálně nečekané řešení, se u takové reklamy ani nepožaduje, dokonce může být pro větší část diváků znejisťující. To není cílem takové reklamy. Naopak míra experimentu, vizuální překvapivost, doslova nevídanost je nejvýše ceněna například u tvorby corporate identity či v případě propagace kulturních akcí, kdy je nezaměnitelnost firmy nebo lákání diváka na nové nevídané zážitky nejvyšším cílem a požadovanou hodnotou.
Takový design umožňuje, dokonce vyžaduje od grafického designéra co možná nejvyšší schopnost vizuálně experimentovat, velkou míru vizuální představivosti, ale stejně i soudnost v použití všech prvků, aby byla zachována srozumitelnost požadovaného sdělení. K takové práci jsou vychováváni (nejen, pozn. publ.) studenti katedry grafiky VŠUP.
Protože však akademická výuka je něco jiného než práce v agentuře či grafickém studiu i sebeosvícenějším, mohou si studenti dovolit provádět i experimenty, které se pohybují za hranicí použitelnosti v praxi. Například aplikaci znejisťujícího prvku pro propagaci akce či firmy, kde by pro reálné použití byla taková věc vyloučena. Takové práce se Vám pokusím představit a popsat jejich povahu i přesto, že by za zdmi školy byly nefunkční. Studenti nám tuto hranici mohou předvést díky studijní povaze své práce. Ta může být totiž na škole tvořena (na rozdíl od praxe) pro publikum, se kterým se tvůrce v podstatě osobně zná (spolužáci a profesoři) a může tedy rozehrávat divokou významovou i znejisťující hru i v tématech, kde by toto bylo v praxi pro reálné publikum nepřípustné. Studenti ale velmi často ve své tvorbě i hranici sdělení informace reálnému publiku respektují. V takovém případě jsou pro praxi svěží konkurencí.
V opačném případě se práce drží před hranicí sdělnosti pro širší publikum. Tato krajní poloha užitnosti sdělení pomáhá definovat povahu grafického designu. Zdánlivý paradox totiž jen přesně ukazuje hranici toho, co je ještě grafický design jako užité umění a co už je v podstatě volná experimentální tvorba, která může pomoci určit hranice sdělení a možnosti experimentu v grafickém designu.
Jiří Karásek: Club Mecca, vizuální motiv – plakát, 2007
Přestože v plakátech, které studenti Ateliéru grafického designu a vizuální komunikace vytvářeli pro známý klub Mecca, figuruje jméno existujícího klubu, práce jsou tvořeny v podstatě na klub imaginární, protože zadání umožnilo volnost pro osobní imaginaci atmosféry vlastního oblíbeného klubu. I přesto se některé ze studentských výstupů realizovaly v reálné propagaci klubu Mecca. To však není případ práce Jiřího Karáska, který na svůj plakát použil autorské písmo vytvořené způsobem, kterým se připravuje kokain před užitím. Pro klub by asi nebylo příliš praktické takto pojmout svoji presentaci i přesto, že jako osobní pohled na atmosféru klubu to může být velmi výstižné. Plakát tedy komunikuje krajní sdělení a ukazuje tak hranici experimentu ve významové rovině práce grafického designéra.
Jiří Karásek a Radek Sidun: Vizuální styl pro Dětskou nemocnici v Motole presentace vizuálního stylu, 2006
Vizuální styl Dětské fakultní nemocnice v Motole vytvořený Jiřím Karáskem a Radkem Sidunem je vtipný, avšak některé kresby, které jsou součástí celého presentovaného stylu, překračují vtipnost, snesitelnou v reálném prostoru nemocnice. Předměty jako pilka, vrtačka, sekáček na maso, či přetékající toaleta příliš zpřítomňují představy, kterým se pacienti snaží uniknout a nemocniční péče se snaží tyto představy u pacientů potlačit. Pro rekonvalescenci pacientů je taková péče jistě přínosnější, než zpřítomňování představy vrtačky, či pilky, která bude případně skutečně použita při operaci pacientovy kyčle. Žert tohoto typu působí vtipně právě mimo nemocnici. Práce se tím zařazuje do studijního prostředí, kam však přináší efektivní pohled do průzkumu možností vizuálního stylu nemocnice. Hranice sdělení je v takovém prostředí zjevně omezena na motivy nezpřítomňující v mysli pacienta bolest či pocit špíny a infekčnosti.
Štěpán Malovec: MS v ledním hokeji vizuálni styl, plakáty, 2003
Štěpán Malovec zpracoval téma své diplomové práce Mistrovství světa v ledním hokeji v Praze 2004 z pohledu milovníka tohoto sportu. Soubor je rozsáhlý a zahrnuje části perfektně aplikovatelné například pro oblast organizace soutěže (piktogramy, navigační cedule, logotyp). Plakáty s párky a plakát s výzbrojí hokejisty příjemně zpřítomňují české hokejové prostředí. Poslední dva plakáty ze série (s použitím Munchova Výkřiku a stylizace Jaromíra Jágra do obrazu Panny Marie s planoucím srdcem) již však překračují onu možnou hranici sdělení pro presentaci tak masově oblíbeného sportu, jako je lední hokej. Perfektně však fungují v prostředí, kde byly vytvořeny, tedy v prostředí menšího publika obeznámeného s významy těchto děl výtvarného umění. Parodie tohoto typu velmi dobře komunikuje s obeznámeným divákem, ne už tak se zapáleným mnohatisícovým davem fanoušků. Tyto dva plakáty jsou mimo rámec komunikovatelný s davem diváků, protože použité symboly nerespektují obecnou sdělnost a srozumitelnost. Jejich významový potenciál je z nehokejového prostředí a nemůžeme tedy předpokládat, že ho všichni diváci budou schopni jednoznačně dešifrovat, což je v práci grafického designéra jeden z hlavních úkolů - čitelnost pro zvolenou skupinu, se kterou chci komunikovat.
Andrea BraunováCopyright © 2008–2009 Fraktální květák. Všechna práva vyhrazena. Projekt Fraktální květák: umění bez měřítek vznikl v akademickém roce 2008/2009 jako práce studentů 2. ročníku navazujícího magisterského studia, oboru Teorie a dějiny designu a nových médií na VŠUP v Praze pod vedením PhDr. Pavly Pečinkové, CSc. Zveřejněný materiál nesmí být použit pro komerční účely bez svolení autorů.