13.11. 2024
Rozhovory k Národní ceně za studentský design 2024 – Kristýna Marková, Filip Trubač, Josef Bér, Polina Khatsenka
rozhovory
Seznamujeme vás s oceněnými účastníky soutěže Národní cena za studentský design 2024. Zaniklá obec Vitín v okrese Ústí nad Labem je místem plné historie, na kterou bychom neměli zapomínat. Kristýna Marková, Filip Trubač, Josef Bér, a Polina Khatsenka se příběhem Vitína nechali inspirovat a vytvořili hru Echoes of Wittine, ve které se snoubí mystika se střípky historie a silným osobním příběhem jedné rodiny. Hra získala cenu Excelentní studentský design 2024.
Do soutěže jste se přihlásili s příběhovou hrou Echoes of Wittine, která přibližuje útržky z rodinné historie Oldřicha Švarce. Přibližte prosím čtenářům hlavní příběh této hry.
Echoes of Wittine je příběhová hra, která zavádí hráče do zapomenuté vesnice Vitín ležící pod Bukovou horou nedaleko Ústí nad Labem. Tato vesnice s rozlehlým sadem a složitou historií poznamenanou druhou světovou válkou, odsunem Němců a znárodněním majetku, slouží jako kulisa pro hluboce osobní příběh. Hráči se vžívají do role Oldřicha Švarce, který se po šedesáti osmi letech vrací z Palestiny zpět do Čech, kde s rodinou strávil první dva roky svého života. Putování temným lesem a opuštěnými stavbami se stává emocionální cestou, která oživuje minulost a odhaluje hluboké rodinné vazby, zatímco hráči postupně odkrývají komplikovanou rodinnou historii a vzpomínky na Oldřichova tajemného otce.
Jedná se o opravdu poutavý příběh. Jak jste na něj přišli? Máte k zaniklé obci Vitín (Wittine) nějaké osobní vazby? Navštívili jste ji společně, abyste nasáli atmosféru místa?
Bydlíme a studujeme v Ústeckém kraji, a historie Sudet nás všechny velmi zajímá. Na Vitín Kristýna poprvé narazila během práce na Baedekeru severočeského kraje, při které pátrala po stopách sudetských Němců.
Následně jsme se dostali do kontaktu s Petrem Karlíčkem, ředitelem ústeckého archivu, který se Vitínu a okolním vesnicím věnuje již několik let. Poté následovalo hodně času v archivu procházení dobových zpráv, výpisů z katastru, policejních složek a dalších dokumentů. Během tohoto výzkumu se často objevovalo jméno Evžen Švarc a příběh jeho rodiny, což nás vedlo k hlubšímu zkoumání a poté rozhodnutí tento příběh zpracovat. Ve Vitíně jsme byli již několikrát.
Hra obsahuje též mluvený komentář a deníkové záznamy. Kdo je autorem těchto textů? Jedná se o autentické vzpomínky či jsou smyšlené?
Texty jsou částečně autentické a částečně smyšlené. Autentické jsou záznamy z katastrálního a obecního úřadu z let 1946 až 1950, stejně jako materiály z policejních složek, které sledují příběh Evžena Švarce a jeho rodiny – jejich příchod, hospodaření a následný útěk do Izraele. Naopak, deníkové záznamy a mluvené části v herních scénách jsou fiktivní. Tyto texty napsal Filip a pro voiceover jsme oslovili herce Jaroslava Achaba Haidlera, který má k historii Sudet osobní vztah.
Ve hře se vyskytují i lehké mystické prvky. Jakou hrají v příběhu roli?
Mystické prvky prostupují celou hrou a sehrávají klíčovou roli ve vyprávění. Postava, za kterou hráč hraje, se ocitá na hranici mezi zdravým rozumem a šílenstvím. Není jasné, zda se jedná o skutečné vzpomínky, nebo o paměť místa, která se hlásí o slovo.
Hru jste pojmenovali anglickým názvem, který by šel přeložit jako „Ozvěny Vitína“, proč jste zvolili tento název? Chcete vzhledem k aktuálnímu tématu cílit i na mezinárodní publikum?
Název Echoes of Wittine je ten nejvýstižnější, na který jsme přišli. Celá hra se točí kolem paměti místa, generačních problémů a starých křivd. Vitín jako by ke svým návštěvníkům promlouval. Nic nevylučujeme, ale zatím neplánujeme cílit na mezinárodní publikum.
Pro koho je tato hra tedy primárně určená?
Hra není složitá, ale je určena především pro hráče, kteří preferují pomalejší tempo a kladou důraz na příběh. Není uživatelsky náročná, takže ji zvládnou hrát jak zkušení hráči, tak i herní nováčci.
Hru jste vytvářeli v týmu čtyř lidí. Jste všichni spolužáci ze stejného oboru? Jakým způsobem jste si práci rozdělili? Jaké má týmová práce výhody a jaká úskalí?
I když jsme všichni z Univerzity Jana Evangelisty Purkyně, naše obory jsou různé. Kristýna studovala v ateliéru Grafický design 2, Filip studuje magistra v Ateliéru aplikované fotografie, Polina je na doktorandském studiu a Pepa je z přírodovědecké fakulty.
Všichni si navzájem důvěřujeme a každý z nás do práce vkládá maximum. To je hlavní výhoda. Aby jeden člověk dělal UI, hudbu, 3D, worldbuilding, coding... to by nešlo. Naopak, myslím, že nás je pořád opravdu málo.
Je to první hra, kterou jste společně vytvořili? Plánujete ve spolupráci pokračovat?
Je to již druhý projekt, prvním byla hra Speculare. Jo, rozhodně chceme pokračovat! Minimálně následujících pár let, než tuhle hru budeme moct oficiálně vydat. :)
Baví vás hry více navrhovat či hrát? Jaká je vaše oblíbená hra?
No, hrát je bezstarostné a fajn. Navrhovat a vytvářet hry je sice taky velmi zábavný proces, často je i podobný samotnému hraní, ale zároveň je to často fakt bolest. Dlouhý, zpětnovazebný proces s koncem v nedohlednu.
Oblíbené hry máme asi různé, ale jedna z těch, co nás inspirovaly je What remains of Edith Finch.
Vysvětlíte prosím čtenářům, na jakém principu hra funguje? Co její hraní vlastně obnáší?
Hra je žánr "experience-based", což znamená, že postrádá některé tradiční herní mechaniky, které hráči často očekávají. Není v ní žádná prudká akce, zbraně, cutscény, vítězství ani achievementy.
Místo toho se příběh odvíjí prostřednictvím samotného prostředí a útržků informací, ze kterých si hráč dává dohromady, za koho vlastně hraje, co se na daném místě stalo a proč se tam nachází.
Jak dlouho ji přibližně trvá kompletně dohrát?
V momentální podobě okolo čtyřiceti minut, pokud hráč věnuje pozornost deníčku a prochází bedlivě dokumenty.
Čtenáře bude jistě zajímat, jestli si mohou hru vyzkoušet. Zatím existuje jako prototyp, není tedy volně dostupná. Hodláte to však v nejbližší době změnit?
Do vydání hry je ještě dlouhá cesta, ale její prototyp, který budeme vystavovat na výstavě “WIN WIN” v The Chemistry gallery v H40 si můžou zahrát od 14. 11. do 15. 12. 2024.
Jste s výsledkem svého projektu spokojení? Kdybyste měli hru vypustit do světa, je třeba ještě něco upravit?
Výsledek je zatím ve fázi takzvané demo verze. Spousta mechanik a části scénáře se ještě do vydání musí změnit. Ale s momentálním pokrokem jsme spokojeni a víme, kterým směrem se chceme dále ubírat.
Jaký jste při tvorbě hry použili herní engine? Máte s ním zkušenosti?
Děláme to v Unity, ve kterém jsme dělali i předchozí hru Speculare.
Co vám tvorba hry Echoes of Wittine přinesla? Naučili jste se něco nového?
Prakticky všechno bylo nové s různými přesahy do oborů, které tolik neznáme. Navzájem jsme poznali i obory ostatních členů týmu.
Proč jste se přihlásili do soutěže Národní cena za studentský design a z jakého důvodu zrovna s touto hrou?
Je to největší a nejkomplexnější projekt, na kterém jsme kdy pracovali, je za ním mnoho úsilí a chtěli bychom, aby ho viděl širší okruh lidí. Zajímá nás zpětná vazba a nové poznatky.
Správnou atmosféru hře samozřejmě dodává i zvuková složka a hudba. Jak jste ji vybírali, odkud pochází?
O hudbu i sound design se postarala Polina. Sound design tvoří částečně terénní nahrávky z Vitína a okolí a částečně zvuky, které byly vytvořeny přímo na míru podle našich potřeb. Co se týče hudby, Polina nahrála několik skladeb na cimbál, které následně upravila a tím dala základ celému hudebnímu naladění hry.
Studujete na Univerzitě Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem na Fakultě umění a designu. Jste zde spokojení? Jak vás studium na této škole obohacuje?
Kristýna: Letos jsem na FUDu zakončila bakalářské studium, ale jsem moc ráda, že jsem ho absolvovala právě v Ústí. Dalo mi to opravdu hodně. Nebylo to jen o škole a vedoucích, ale také o přátelích a lidech, které jsem tam potkala a kteří mě posunuli dál.
Máte nějaký designérský vzor? Kdo je pro vás inspirací?
Kristýna: Asi moje kamarádka Bára Tomová.
Máte nějaký sen v oblasti designu? Čeho byste chtěli dosáhnout?
Filip: Každý máme svoje vlastní cíle a zájmy ve svých oborech. Náš společný cíl je momentálně dotáhnout tuhle hru ke zdárnému vydání a pak se uvidí. :)
Stává se, že vás někdy trápí umělecký blok? Pokud ano, jak s ním bojujete?
Kristýna: Komu ne? Nejlepší způsob, jak s ním bojovat, je prostě začít. Nezáleží na tom, co zrovna vytvořím – i když to jsou třeba nesmysly, je to první krok, který mi pomůže překonat stagnaci a postupně nabrat motivaci pokračovat dál.
Kde hledáte nápady pro svou tvorbu?
Kristýna: Nápady čerpám průběžně ze světa kolem sebe, jsem hodně vnímavý člověk. Všechno pozoruji a snažím se dávat si pro sebe věci do souvislostí. Zajímá mě, co stojí za různými situacemi nebo jevy a nasávám inspiraci ze všedního života, jako houba.
Co vám poslední dobou udělalo radost?
Kristýna a Filip: Léto, prázdniny a zasloužená pauza!
Děkuji za rozhovor. Přeji hodně štěstí v tvorbě a těším se, až hru dotáhnete do zdárného konce!
Julie Vojtková
Více o autorech zde:
Kristýna Marková: @kristyna_markova
Filip Trubač: https://filiptrubac.cz, @sirphelipo
Josef Bér: @josef_ber_ofiko
Polina Khatsenka: https://www.works.io/polina-khatsenka¨
Dále: @mobius___studio, @mudaki_sound