Design Cabinet CZ

04.11. 2024

Rozhovory k Národní ceně za studentský design 2024 – Matouš Marek

rozhovory

Seznamujeme vás s účastníky soutěže Národní cena za studentský design 2024. Počítačové hry pro něj nejsou jen zábavou, ale též prostředkem, jak společnost edukovat a vést ji k osvojení důležitých principů skrze získání osobních zkušeností. V následujícím rozhovoru vám Matouš Marek představí svou hru Revenant Earth a přiblíží, jak vznikala.

Do soutěže ses přihlásil s moderní pixel artovou hrou Revenant Earth (ve volném překladu Oživlá Země, Zmrtvýchvstalá Země) s podtitulem Videohra o záchraně mrtvé planety. Přibliž prosím čtenářům hlavní příběh této hry.

Matouš: Revenant Earth se odehrává v roce 2130 – v budoucnosti, kdy lidstvo zcela zničilo ekosystém Země a muselo utéct do vesmíru. Zpět na Zemi posílá hráčovu postavu – agenta, který má za úkol změněný ekosystém prozkoumat, vyčistit a oživit. Na vyprahlých pouštích musí najít vzácná místa pro výsadbu rostlin, připravit pro ně půdu a vodu, a ochránit je před nebezpečím. Za odměnu rostliny pomaličku poušť teraformují zpět v obyvatelné prostředí, kam se lidé mohou vrátit.

 

Jakým způsobem divák ve hře interaguje s prostředím a jaké nástrahy na něj číhají?

Matouš: Na hráčskou interakci s prostředím jsem ze všech prvků hry asi nejvíc pyšný. Je totiž detailně simulované a počítá s vlastnostmi půdy, složením atmosféry, vodou i jednoduchou fyzikou. Hráčovy rostliny a stroje se téhle simulace účastní a zpětně ji ovlivňují – například stromy potřebují živiny a vodu a čistí CO2 z ovzduší. Čistší ovzduší pak znamená, že naše postava vydrží déle venku bez skafandru. Kromě špatného ovzduší ale ve hře číhají i další nebezpečí – třeba bojoví roboti, které lidstvo na Zemi zapomnělo.

 

Jak se hra ovládá?

Matouš: Klávesnicí a myší – je tedy pro počítače.

 

Pro koho je hra primárně určena a jaká je její náročnost?

Matouš: Revenant Earth je pro všechny, které baví kreativnější a „sandboxové“ hry. Je mnohem víc o stavění než o ničení, ale i akčnější hráči si tu přijdou na své s průzkumem prostředí a bojem s roboty. Hra není úplně nejjednodušší – při záchraně planety se musíte snažit.

 

Má hra stanovený nějaký jasný finální cíl? Tedy je teoreticky dohratelná? Pokud ano, jak dlouho by to trvalo?

Matouš: Cílem hry je návrat Země do původního stavu. Voda, zeleň, zvířata, modrá obloha a biodiverzita. Pak se na planetu mohou vrátit lidé a začít na ní nový život. To ale bude trvat několik hodin hraní – na pozdějších částech hry stále pracuji, a ve hře by pak měl být i systém ukládání. Těch několik hodin tedy nemusí být najednou.

 

 

Co se stane, pokud hráč ve hře „zemře“, přijde o veškerý pokrok v záchraně planety, který během hry učinil, nebo se ukládá?

Matouš: Hotová hra bude mít ukládání postupu a hráč bude moci načíst poslední uložení, takže o pokrok nepřijde. V aktuální vývojové verzi je ale potřeba hru po smrti znovu načíst a hrát od začátku.

 

Co se má hráč během hry naučit?

Matouš: Respekt k životnímu prostředí. Hra nebude pořád opakovat nudnou hlášku, že zdravé rostliny a čistá voda jsou důležité – hráč si na to přijde sám, když v rámci hraní jejich důležitost objeví. Pro úspěch ve hře je nutné si osvojit řadu opravdových principů, jak o životní prostředí pečovat, a hráči tak mohou zjistit, proč bychom se o ně měli snažit i na naší, reálné, planetě.

 

Téma ekologické katastrofy a post-civilizačního prostředí ti není cizí. Využil jsi ho také v jedné ze svých nejnovějších prací – craftovací a recyklační hře Ship of Salvage. V čem ti tato problematika připadá atraktivní a inspirativní pro herní zpracování? Myslíš, že je možné prostřednictvím her změnit smýšlení lidí o ekologii a prostředí kolem nás?

Matouš: To máš pravdu, tahle tematika je pro mě osobně opravdu silná. Naše životní prostředí se lidskou vinou stále zhoršuje, a přesto téměř každý den vídám lidi, kteří si nutnost změny neuvědomují, nebo ji vyloženě odmítají. Věřím, že hry mají unikátní možnost vzít tyhle velké – a pro mnohé lidi těžko představitelné – environmentální procesy, a zrychlit a přiblížit je způsobem, kde si hráči sami vyzkouší, jak se prostředí mění a reaguje na naše aktivity.

To se odráží i ve světech, do kterých své hry zasazuji. Ekologickou katastrofu předkládám jako výchozí budoucnost, se kterou hráč musí začít nějak pracovat, reagovat na ni. Takhle totiž bude vypadat i naše reálná budoucnost, pokud s tím něco neuděláme.

Ve hře Ship of Salvage, na které se podílím v rámci studia, si hráči zase mohou „vlastníma rukama“ vyzkoušet, proč je výhodnější věci opravovat a recyklovat, než je odhazovat jako odpad do moře.

 

Myslíš, že mají tvé hry něco společného, například něco, na čem si zakládáš, nebo naopak něco, čemu se vždy snažíš vyhnout?

Matouš: Často své hry stavím na komplexních systémech, se kterými hráč může volně interagovat jednoduchým způsobem. Chci, aby lidé nejenom hráli mé hry, ale hráli si s nimi. Zakládám si na respektu k hráčovi a jeho unikátnímu chápání světa. 

 

Baví tě hry více navrhovat či hrát? Jaká je tvá oblíbená hra?

Matouš: Mám velkou vášeň pro obojí. Často hraní a tvorbu her střídám, rád ale hraji třeba jiný žánr hry, než na jakém zrovna pracuji – mám pak čistší mysl. Moje oblíbená hra je aktuálně asi Rimworld, v dětství jsem miloval Minecraft a Age of Empires.

 

 

Pro dobrou atmosféru hry je důležitá i její zvuková složka, jak jsi s ní pracoval ty?

Matouš: Přiznám se, že ve zvukové tvorbě moc zběhlý nejsem. Na zvukové efekty v Revenant Earth jsem si zakoupil zvukovou banku, a vybrané zvuky jsem jenom mírně upravil a sestříhal. Hudbu do hry mi složil výborný soundtracker Quatricise, za což jsem mu moc vděčný.

 

Čtenáře bude jistě zajímat, jestli si mohou hru vyzkoušet. Kde je v případě zájmu dostupná?

Matouš: Aktuální verzi hry si může každý vyzkoušet v prohlížeči, bez stahování! Najdete ji na této adrese: mylapqn.github.io/revenant-earth.

 

Jsi s výsledkem své práce spokojen? Jak jsi sám řekl, ještě plánuješ více úprav. Na co se tedy můžeme těšit.

Matouš: Hra ještě zdaleka není hotová. Poslední rok mého studia byl časově náročný, ale snažím se postupně hru posouvat do finálního stavu. Mezi věci, které bych stále rád přidal, se řadí například postup příběhem, ukládání hry, rozšířený tutoriál, a prohloubení a vylepšení herního světa.

 

Jaké technologie jsi použil při programování a proč?

Matouš: Hra běží ve webovém prohlížeči. Využívá technologií HTML, CSS, Typescript a Pixi.js. To je celkem nestandardní volba pro komplexnější hru, ale unikátní výhodou je, že si hru může bez stahování zahrát okamžitě kdokoli, bez ohledu na typ počítače, který má.

 

S jakými potížemi ses v rámci tohoto designu potýkal?

Matouš: Potíží a překážek byla samozřejmě řada. Z vizuálního hlediska mi trvalo dlouho najít styl hry, namalovat animace postavy, a navrhnout uživatelské rozhraní. Po technické stránce mě nejvíc trápilo pár chyb s pohybem kamery, z nichž některé pořád ve hře ještě jsou. 

 

Co ti tvorba hry Revenant Earth přinesla? Naučil ses něco nového?

Matouš: Získal jsem velké množství nových zkušeností – zejména ohledně toho, jak takhle komplexní projekt vůbec pojmout a udržet v pohybu od začátku do konce. Zjistil jsem, že tvorba videohry je hrozně náročná a dlouhodobá věc, a zdaleka nemůžu říct, že by mě finální dokončení téhle hry čekalo někdy v blízké době. Mám obrovský respekt vůči všem tvůrcům, kteří své hry úspěšně dokončili a vydali.

 

Proč ses přihlásil do soutěže Národní cena za studentský design a z jakého důvodu zrovna s touto hrou? V čem je podle tebe jedinečná a odlišná od jiných her?

Matouš: Na soutěž mě upozornil pedagog z bakalářského studia, a hned jsem se rozhodl do toho jít! Revenant Earth je doteď jeden z mých největších projektů a v rámci univerzity na ní byly hodně pozitivní reakce – věřím, že má šanci na úspěch i venku. 

Unikátní vlastnost hry, které si hráči mohou všimnout, je její moderní pojetí pixel artu – s dynamickými světly, stíny, odrazy ve vodě a dalšími efekty, je to trochu víc než jen hromada neměnných obrázků.

 

Hra byla vytvářena jako tvá bakalářská práce v rámci studia ateliéru Digitální design na Fakultě multimediálních komunikací na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně. Pokračuješ se studiem? Jsi zde spokojen, a jak tě zdejší prostředí obohacuje?

Matouš: Se studiem pokračuji na magisterském stupni a jsem tu moc spokojen! Na poslední dva roky studia jsem přestoupil do nově otevřeného vedlejšího ateliéru Game design, kde se cítím jako doma. :) Jak na tomhle, tak na předchozím digitálním ateliéru si moc vážím inspirativních lidí, které potkávám – mezi pedagogy i mezi spolužáky. Zlín jako město mě nebaví tolik jako rodná Praha, ale ta škola za to stojí. :)

 

Jak ses dostal k designu?

Matouš: Vystudoval jsem matematické gymnázium v Praze – a někdy v průběhu toho si uvědomil, že v té matematice a technice vůbec nenacházím takové naplnění, jako při tvůrčí činnosti mimo školu. Velká rozhodnutí se mají dělat, takže jsem po maturitě úplně otočil obor a šel studovat design do Zlína.

 

Co pro tebe design a umění jako takové znamená? Co se jeho prostřednictvím snažíš předat?

Matouš: Design je pro mě spojením dvou věcí, které se vždycky přetahovaly o mou pozornost – exaktního technického přemýšlení a uměleckého cítění. Beru ho asi trošku míň umělecky, než je zvykem. Jako svou misi v designu beru spokojenost koncového uživatele, ať už je to hráč hry nebo čtenář informačního plakátu – pomáhat mu a bavit ho beru jako nejvyšší cíle, kterých můžu dosáhnout.

 

Máš nějaký designérský vzor? Kdo je pro tebe inspirací?

Matouš: Tak třeba konkrétně pro Revenant Earth mi byl velkou inspirací tvůrce vystupující online pod jménem Aarthificial. Sám vyvíjí pixel artovou hru, a kromě své vizuálně čisté tvorby mě inspiroval i několika neobvyklými technickými postupy, které používá.

 

Máš nějaký sen v oblasti designu? Čeho bys chtěl dosáhnout? 

Matouš: Chci pokračovat v herní tvorbě a jednou vydat hru, která bude hráče fakt bavit a snad najde i úspěch na trhu. Třeba to bude zrovna tahle. 

 

Stává se, že tě někdy trápí umělecký blok? Pokud ano, jak s ním bojuješ?

Matouš: Když se cítím s inspirací v koncích, zkouším úplně změnit prostředí. Vyrazím do města mezi davy nebo někam dál na cesty, a to vždycky přinese nové podněty a úhly pohledu.

 

Kde hledáš nápady pro svou tvorbu?

Matouš: Vizuálně mě hodně inspirují filmy – mám zvlášť obdiv pro ty od Denise Villeneuva – ale pro tuhle hru mi byla hlavním vzorem příroda. Strávil jsem při tvorbě hodně času sledováním stromů a dalších rostlin, abych pochopil, jak nejlépe vyladit simulaci jejich růstu ve hře.

 

Pracuješ právě na něčem? Jaké jsou tvé plány do budoucnosti?

Matouš: Aktuálně pracuji v drobném týmu jako grafik na nevydané hře Dust Riders. Do budoucna plánuji hlavně dokončit studium a pak možná zkusím štěstí v herní tvorbě v zahraničí.

 

Jak odpočíváš? Co tě kromě umění či designu baví a nabíjí energií?

Matouš: Na nabití energie poslouchám hudbu, trávím čas s blízkými, chodím do kočičích kaváren, a čtu knížky pozdě do noci. :)

 

Co ti poslední dobou udělalo radost?

Matouš: Když jsem vyšel ze dveří a zrovna začal nádherně probarvený západ slunce. Můžu ho vidět každý den a stejně se mi nikdy neomrzí.

 

Děkuji za rozhovor. Přeji hodně štěstí v tvorbě a mnoho spokojených hráčů.

Julie Vojtková

Více o autorovi třeba zde: https://showcase.fmk.utb.cz/autor/m1_marekutb-cz/ 

Odkaz na vyzkoušení hry: mylapqn.github.io/revenant-earth

Připojené obrázky

Naši partneři:

  • Slovenské centrum dizajnu